DTXBmp è una piccola (758 Kb) Utility freeware sviluppata da Martin Wright scaricabile dal sito MW Graphics (http://fly.to/mwgfx)
Nello stesso sito ci sono altre interessanti utility per chi si occupa di grafica ...
Questa utility legge i file .DDS e li scompone in due file temporani nel comune formato .BMP che possono essere manipolati da tutti i software di editing grafico. Una volta modificati i file .bmp, DTXBmp è in grado di reimpaccarli nel formato originario .DSS.
Il tutto senza bisogno di scaricare e installare il Plugin per Photoshop e senza bisogno di avere sofisticati programmi come Photoshop o simili, in teoria sarebbe sufficiente il semplice Paint di serie in tutte le versioni di Windows.
Una volta scaricata procedere con l'installazione
La directory di default proposta in cui viene installata è C:\Graphics\MWGraphics\DXTBmp ma può essere cambiata cliccando sul bottone CHANGE.
Ma in realtà l'eseguibile e qualche altro file vengono copiati nella root ... ! (Farò altre prove per svelare l'arcano ..)
Date una occhiata comunque ai file con la documentazione e con altre informazioni, in particolare a "DXTBmp QuickStart.txt"
Una volta installata e eseguita appare la seguente maschera:
La prima cosa da fare è configurare l'editor che si intende usare per modificare i file BMP generati.
La voce si trova sotto Prefs -> Select Editor
Consultare le altre sezioni per la scelta di un editor grafico, questo esempio si basa su un sistema Windows XP utilizzando MSPaint.exe nella cartella \windows\system32.
Apriamo adesso il file .DSS: File -> Load DDS image.
La directory in cui trovare i file .DDS delle skin è descritta nella sezione Directory Skin
Supponiamo di aver creato precedentemente una nuova sottodirectory:
...\GameData\Skins\Boats\Acc\ITA-2
copiando tutto il contenuto da
...\GameData\Skins\Boats\Acc\ITA
in questo modo abbiamo creato una nuova imbarcazione ITA-2 assolutamente identica a ITA
Apriamo il file hull.dds
Dopo questa operazione il programma ha creato nella root del disco C:\ due file
c:\norm.bmp e c:\trans.bmp
il file norm. bmp contiene la skin vera e propria mentre il file trans.bmp contiene il canale Alpha, attenzione a non spostarli, dato che il programma si aspetta di trovarli esattamente in quella directory. Non preoccupatevi, sono due file temporanei, alla fine delle varie operazioni, DXTBmp si incaricherà di eliminarli.
Per inviarle il file norm.bmp all'editor per poterlo modificare cliccate sul quarto pulsantino da destra in basso "Send to Editor"
SEND TO EDITOR
Si aprirà l'editor configurato precedentemente nel quale sarà possibile modificare a piacimento il file .bmp
ATTENZIONE: Non chiudete DXTBmp, altrimenti tutto il lavoro fatto sui .bmp andrà perduto !
Una volta terminato di lavorare sui .bmp uscite regolarmente salvando il file norm.bmp in Paint sovrascrivendo la vecchia copia.
Riattivate la finestra di DXTBmp (ricordo di NON chiudere DXTBmp mentre si lavora sui .bmp !) e cliccate su "refresh after edit" , il quinto pulsantino da destra in basso
REFRESH AFTER EDIT
In questo modo DXTBmp rileggerà il file .bmp da voi modificato.
A questo punto siamo pronti per riassemblare il file .DDS leggendo i due file temporanei .bmp
File --> Save DDS Image
Non resta altro che provare il risultato in Virtaul Skipper 3 !
NOTA: Nel caso si modifichi una superficie trasparente (nel nostro caso le vele ...) va anche modificato il file trans.bmp che in pratica contiene le trasparenze.
Si usa la stessa sequenza e gli stessi pulsantini, ovviamente quelli sotto alla immagine in alto a destra !
(Prossimamamente in queste pagine una spiegazione tecnica sul canale Alpha)